28 сентября 2012 г.

Финишная прямая



Работа начатая летом 2009 года выходит на финишную прямую. Правда только в отношении главного "персонажа", после предстоит работа над окружением. Проблема состоит в том что окружение как таковое будет собой представлять в основном массив рандомизированных объектов тем не менее бросит целый ряд вызовов. Так первая сложность будет скульптинг грязевой поверхности дороги. По сюжету нужно будет создать максимально реалистичную и максимально детализированную поверхность изображающую раскисшую под дождём грунтовую дорогу с свежими глубокими следами от колёс авто. Следующая проблема которая так же может затянуть во времени это композиция сцены. В общих чертах всё предельно просто - скаттер позиционирование ряда моделей деревьев, кустарников, травяного настила, и отдельные объекты вроде пней, камней. Однако это недостаточно для передачи духа леса. В решении этой задачи будет предстоять детальное изучение референсов и игры с размещением основных объектов в сцене. Вероятно базой станет не рандомизация а наоборот ручная расстановка, как минимум ближних к центру кадра деревьев. Будем пробовать.

Чем дальше всё заходит, тем яснее осознание того что торопится нельзя. Иначе будут просто загублено всё потраченное время, а его ушло ой как не мало.


p.s.: Сегодня перевёл свой ПК на 32Gb объём памяти, можно сказать как жертва для продолжения именно этого проекта.

2 апреля 2012 г.

Грязи, больше грязи!



Полным ходом идёт процесс текстурирования и загрязнения модельки.
Из горячего - нужно срочно переделывать весь свет, сзади и особенно спереди. Ну и кроме того ещё масса работы :)



27 марта 2012 г.

LandCruiser. Материалы, окружение.


Наконец вытащил свой вип-долгострой на второй "этаж" - в шейдинг. Хоть я попутно и домоделиваю некоторые мелочи, полным ходом работа идёт над материалами, попутно разбираюсь с моделированием растительности. Так же, третьим "слоём" занятости, разбираю скульптинг которым нужно будет выдолбить непокрытые растительностью участки земли в будущей сцене. К слову сама сцена тоже уже немного набросана и расставлены три основные камеры.




1 февраля 2012 г.

Heineken

Похоже самый адовый мой проект за последнее время. Тут было всё, кардинально меняющиеся масштабы по ходу выполнения, множественные переделывания одного и того же места, чего только стоит решение дополнить сцену мелкими деталями в центре, после 3 суток рендера домашним компьютером. Многие изменения на уровне быстро быстро абы как, лишь бы сразу показать пример, а в итоге получается что это "быстро быстро для теста" дальше идёт уже как финальный вариант.
Десятки формаций освещения, десятки отключенных временно ИС, три десятка камер из которых только 4 реально пошли в проект. Сам макс тоже поддавал жару своими багами, глюками и жуууудкими тормозами. Более 5 млн. полигонов живой геометрии, более 40000 объектов, около 42`000`000 полигонов общая сцена а вместе с дополнительными более 100 млн. общий полигонаж с учётом всех Proxy. 12 гигабайт только рабочие материалы и исходники.

Но не всё так страшно, есть и весомые плюсы. Первый неоценимый опыт в работе с такой сложной сценой, с таким большим количеством слоёв (более 30). Опыт в анимации камеры, опыт в Craft Tool хоть в финал его результаты и не прошли. И самое главное бесценный опыт работы с внешним рендерингом через ресурс RebusFarm.

Жаль конечно, что сроки, нелинейность и зажатость требованиями "сверху", не дали возможности развернутся на полную и выдать качество продукта выше.


На данный момент раздел сайта к которому я выполнял свою часть работы, уже доступен в общем сайте, но возможно там ещё будут вестись работы по доводке качества картинки.


www.heineken.com