Так же, в тексте в целях компактности упущены разные мелочи вроде смещения PivotPoint или объяснения принципов действия тех или иных модификаторов.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO5hrMC4WrD-K7mBGrg40XNRRuF6yRVmTk6_eCeXrfb7XcQr3Oq57TLD6N7xIraGtuGiwOYMSI029eK8gJFBOEf3HjEF1CgC3-49VQ-7dplldcRzcWMQGvJrzKQSaKyqYQXkLZ9vwGzJI/s400/label_v2_0000.jpg)
Логически всю работу можно разделить на три условных части:
1. Основа - моделируем собственно сам стакан, кусочки льда, лимоны. Настройка временных материалов, окружение. Тестовые рендеры.
2. Ковка композиции - компоновка системы освещения сцены, работа с массивами объектов VrayScatter. Первые рендеры с пост-обработкой.
3. Рендер & Пост-обработка - детализирование модели лимонов, настройка материалов и рендера для финальной версии. Пост-обработка во Fusion.
Часть 1. "Основа".
Для начала я на скорую руку, но довольно точно, передал основные элементы сцены по тому образу что был в голове и небольшом фото референсе. Первым был сам стакан.
Моделирование стакана.
Line контур + Lathe модификатор и небольшая доводка в Edit Poly. Всё просто и быстро, стакан нужен был самый простой. Line с вершинами Bezie и Corner Bezie имел 6 ступеней сглаживания, а модификатор Lathe задал 32-ух сегментное вращение.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjygOMSiBY1zMuoJKEVMdI96MOxkh4FjBY4O4iV9KPUKlEzOAbM1Bk-OhZIROOaK7_m8FHkZ4-mZzhmBiU_XQkFf_EUCsRBKFwJ-Z0FbFue87w16wNyBmZ5TwtZFv611zlLKkBH2dKb6pU/s200/4.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsYVey22sgmXDguzU2sUImtcLWoNxWqu4GDmF6XzQFrv4W5kGuSErnmE5Mz3TvsvjC1VWwUMqvwwLrkdfUiot0EckpQli_7WIqldUykA9YZ6Qk-3eZ34o5PTUT2Os8wsbVcOgqWUgfgzU/s200/1.jpg)
Получилась сетка с довольно хорошим полигонажем, осталось только снять пару фасок на кромках и немного "уплотнить" сетку и чуть чуть скорректировать толщину стекла на донышке. MeshSmooth с 2 интерациями завершает стак модификаторов.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvUg6cJiv9Tbr8NmEvgOV2kR4eygM6wwd8WqEVHZWM2q_-5XaUuRN0nEvCXtjGMSZ3Y0htkN5VfYq3laaqOZy8ctl-MjFp0q-eHqg9S130V_1HWUTRj3u0HUIFlTWPcjVGn3LNV16Mmuw/s200/3.jpg)
Моделирование льда.
Делать идеальные кубики подтаявшего льда я не захотел, нужно было что-то с формами по сложней. Метод моделирования подсмотрел в одном известном уроке моделирования скалы, напомню основные этапы.
Создаём несколько замкнутых рубленных Spline-форм с Corner вершинами, расставляем их примерно как на изображении и применяем Extrude.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyINhF3JaZtWHkbCu7xyNlidqQ0YgsK46VTgzx4ta4UnHTG1tDZ5nDu7BblWgLVt4M5cV36Hd61lN7uTiDStStZ7paDKg89mxQYdTA8qFWxYJbaFtirN89-Rv1M8sfBI5dQztAqqufjCA/s200/5.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgl8OUuNqhfkC21VFKHcKIxKGhLL71KAjpi7ht94NW14H2VA8Z0SwkHasVyOz96pCjOD6lN6qrKJZ97RP12oR9oK7FpMx-ey0bBv2ALlx4H8SNR_MzShF1q837G81jTXEYb24LbPinVLjY/s200/6.jpg)
В итоге мы должны добиться небольшого пересечения геометрий между собой. Конвертируем в Editable Mesh и аттачим друг к другу через один, чтобы получились два объекта. Это упростит операции с булином. Собственно теперь через простой Boolean в режиме Union "склеиваем" одну серию сплайнов с другой и сразу полученное конвертируем в Editable Mesh снова и накладываем модификатор Subdivide.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM51Vz54Jwwmops9w6xjy5s10FpQ65pmOasgKOu33kbhqtbZbjUBql5SuDV0tdGti3oCE1WryP5Xo7ydMaAhH0dX35a8pCtlO3w4lnG3Eykfjm-DzU4ohoPjS710GfF2AJcO1qhH-e-XM/s200/7.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHo6E9UrDWXl-v6eEM-jjhcSSDb9yrUuoFCBdsXnCi1Mco7QT01sMA1p9oodf5Wc7Ez8vD3-UuoUcKv7l2XKcuOcKahxpGSBaSjo7qZyfQnFsGNH-dNRIijlMlZWBjKvPxcMm4CiQzb84/s200/8.jpg)
Далее добавим деталей дисплейсом. Накладываем модификатор UVW Mapping в режиме Box, и сверху кидаем модификатор Displace. В настройках последнего отмечаем галочкой Luminance Center, в слот Map поля Image мы кладём битмапу любого растрового изображения (ч/б) скалы, гранита, мрамора - можно экспериментировать, и что понравится то и оставлять. Силу дисплейса так же подбираем по своему усмотрению. Далее накладываем MeshSmooth, Noise - в моём случае было три пары этих модификаторов, создавая детали всё мельче и мельче.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5R6urot3jT0uWwj_0TW5jarcuKLq8Uyj_NTar2QfbZJ2fLpiESySJubAwKqOV1Xa_PCa2K2XTTyfhLlYL0H2JK190PNyOYl8qDURVDm6Nj_MMbZ1zivWlMqRkBXeSxuvS5mbtcLl3jGY/s200/9.jpg)
В результате таким чудным методом родились два кусочка льда для стакана. В последствии добавилось ещё несколько кусочков по той же технологии.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5tfqmW07EO877FkQrIWQ0lo7vX7WqYvlgKN_1pbt1Vwl_68Za3y3f7vfx_alHw3w_5F405QXCwLs-xUbPqNAUpCynVhoACD1l91Wf_A0-bdJgUjk4klpWB6fJ5-DjKQZVkvUZNLx8epM/s200/2.jpg)
Последним были дольки лимона. Первые версии были совсем простые, Sphere с слайсом на 14 градусов, развёрткой UVW Unwrap для корректного маппинга и две текстуры найденные без труда в интернете.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVxZnq4hgAxE4qB99rHzqTZX18cdC2dsPToNBa-Xhyh4fbr911ZLxSNih5v-hP78KckN8ogpJtVvXz0JSKVuqoYRU3VnL83JD9tWLQBNocjIW2xL2j1vfjruvy4XhJZ8eKri9hSENdWUw/s200/11.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYSsw27QnUAY1S29SH8dPQcOcjTXGtZbDnd_ZQy3085d67fSyQnkKPQKHT06qB8zk0s_S8jGwjLl_fzwh13vzeCfYxxbrK1jEkwK2V2WUl6beR2eY4YCBa5X6v_2b_4QmSNQpKSANnfQU/s200/10.jpg)
Далее я немного поигрался с вариациями закладки всех моделек льда и лимонов. Более удачным со второй попытки, оказалось примерно то что и можно увидеть в финальном изображении. Сразу после закладки я решил что буду заливать стакан жидкостью на половину.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtqCtaPRHr-rgryJ86lwl02f-hIt-oep_PpyexN1GLgiO4Mh_VUbSpTq01Y_7qlSFc72Psct4KY6kC4SWs23D36mTYfmQEB80BRGdfOAu5JguH-1_X48UyAsbJDiuH0PL5iIKUxjzcdRw/s200/12.jpg)
Жидкость.
Всё очень просто, выбираем стакан, выделяем в центре окружность полигонов на внутренней стороне донышка, и нажимая кнопки [Grow] и [Shrink] примерно подбираем уровень жидкости и делаем копию выделенных полигонов в отдельный объект. Последними штрихами был оператор [Cap] из Edit Poly чтобы создать поверхность жидкости и тут же через [Bevel] продавливаем немного поверхность имитируя эффект поверхностного натяжения воды. MeshSmooth второй интерации.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivcCxXCMi_JF1b4iwW8wqjfB_KRMbQ6B0n3TAjrcgsfHTAu428JMnbSIisIlu55rrmuZDKMQw4_ihBiNAyZFuUGvkKOG-KK3WuPXuxt0-bUQTLpAh9xe-qI0AD7xf2nSdMnvLLFRF5Aww/s200/13.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqwWFxUJ0Fl0dHxOf0mYnBgfp1huzknjt_x-okxt_HuZHADkmg2ZIaiQ7dLII92B1cSoSdcfyjPt5zJ5CHkbGzbjGbjJ42VGtxr0iKl9nrxgWNvsVauQBnhXakmh6p6lZGWwU5WR8wcRA/s200/14.jpg)
Отмечу один нюанс о жидкости и стакане. Жидкость наша должна немного заходить под поверхность стекла исключая "воздушную прослойку" между моделью стекла и жидкости. Так как жидкость создавалась на основе сетки стекла, т.е. вершины стенок стакана совпадают с вершинами сетки жидкости, нам достаточно на объект "жидкость" наложить Shell с совсем маленьким влиянием и отмеченной галочкой "Straighten Corners". Цель - в одном из боковых окон проекции, увидеть что объект жидкость начала "экспансию" под поверхность внутренних стенок модели стакана.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAuYJXZgP_kEF8nxoAQh1H-6wB8zsR2ixIByyNNU8P7yIxDWJuembF8wwE5BCJyBXWgyFyQciXOHZ1QQhzFEHFxfF0mpeX-Ygs7YwpAUvQ6B-Bp0ih6ph39q5O_QC9kYM7ML9-0pQulDk/s200/15.jpg)
Затем накладываем Edit Poly модификатор и в режиме редактирования Element выделяем "внутренний контур" образовавшийся после модификатора Shell, и удаляем его, оставив только контур который входит под поверхность стенок модели стакана. Проверяем ориентацию полигонов модели жидкости, после всех изменений и по необходимости пользуемся модификатором Normal либо кнопкой [Flip] при Edit Poly.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAeK3wYUJ5KAP3jKdTZTzFeGWrIrUZJgkUMZVEabA7ad1K4oUMXHrVqR0Sx2cOMduFSCC-WnjmwpvXArp_OsNOj5ZNmGK0uBkNdhc0i-6DCRzV63FMhDwE3VhEDCXlFFjtS5ECRivSaus/s200/16.jpg)
И так, на данном этапе у нас уже есть стакан, внутри него уложены модели льдинок и лимона, а так же залита жидкость. Сама сцена для первых тестов очень простая - плейн размерами чтоб покрывал вид из камеры и один VrayLight светящий на стакан из-за "спины" камеры, собственно сама камера - VRayPhysicalCamera.
В качестве заполнения вакуума окружающей среды я воспользовался, довольно цветастой с тёмными почти чёрными пятнами, ХДРкой. Как ни странно, это карта метро, ничего похожего на клуб или бар найти не получилось.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3bTgHe4cEA7DNSMf6wBLt9ewpg6DgzA0GSEzVyw-6c561zHvsSB9mITHpRGcKvVvBwObQMT5Qmzg-b_AWNxbmJc82_XrNdBA0NGbhmyx_lwXztPFQCueAyXlCB8RYVxpgD8z9ASHtKIw/s200/40.jpg)
Её я прогрузил в слоты GI Enviroment (skylight) override и Reflection/refraction override с Multiplier по 30.
Для GI связка Brute+Brute (люблю его за простоту настроек и лёгкость контроля качества), Антиалиазинг отключен, Image Sampler переключен на DMC.
Материалы объектов на первых порах так же совсем простые и ничего особенного. Плейн подложка стандартный серый виреймат c картой царапин в канал Bump, стакан VrayMtl белого цвета, практически белый колорбоксы для Reflect и Refract, glossiness в обоих полях 1.0, для рефлекшн отмечена галочка Fresnel и значения на первых тестах варьировались от 1.8 до 4. IOR (он же "индекс преломления") для поля refraction я взял табличный для стекла - 1,51714. Галочка Affect shadows так же была отмечена. Материал для лимонов VrayMtl, в Maps дифьюз текстура среза лимона, Opacity такая же текстура черно-белого цвета. Для корочки лимонов материал VrayMtl, и только растровое изображение в Diffuse. Материал жидкости схожий с материалом стекла, отличия только в немного меньшей силе отражений а IOR я взял так же табличный для жидкости 1,333.
Материал льда стал моим первым камнем преткновения в работе. В начале первые тесты я пытался его настроить методом тыка и тестов на рендере. Что из этого вышло видно на последующих картинках, в последствии я скачал один из понравившихся мне готовых материалов льда на сайте vray-materials.de и лишь немного его адаптировал под мою сцену.
Скриншоты не привожу, всё на самом деле очень примитивно, всё ради скорости рендера и наглядности.
Вот несколько из первых тест-рендеров, которые конечно сейчас выглядят полнейшим ужасом но тогда они довольно неплохо вдохновили на дальнейшую работу над сценой.
По сюжету сцены на картинке должен преобладать сильнейший DOF с фокусом на толщи жидкости в стакане. Так для рендеров с начала я подключил и настроил в черновом качестве "живой" DOF от VRayPhysicalCamera, т.е. просчёт глубины резкости самой камерой во время рендера.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYscNEF8X4VCl04bZ2a8991sscJfhOjiN08NxeIZBwOFXPxZ0YWNzBmA_EnuZmUYBickGGJ9F3IJI61ggMXAeP3OJgulIogbFJEfPZDZV7PkgyqiH8LANlMfphWo4lYpYsOtKzpdkEfts/s200/tst1.jpg)
На этом тест-проходе, я решил уже добавить мокрый след от стакана на поверхности столешницы. На деле это совсем немного изменённый в Edit Poly объект Tube не замкнутый с слайсом на 250 градусов и очень малой высотой. Так же добавил ещё один источник света под 45 градусов к первому стоящему за камерой. И решил немного усложнить модельку лимона добавив заусеницу на срезе.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_gCr5uBp0_sP4-MJ41RSYakVL4IN0Ra5Nq2bVciVtGhUICNkzHh12aFlTW7AUqNgQRZ7Ns3R7Kra2ahhoAVwQCIjgWmZs9455t48uZDn03CW2PzDZcFhvcgPDwWXy6dCFsIYpyx_Hvb8/s200/tst4.jpg)
Тёмное пятно выше и слева от стакана, это стоящий за гранью ГРИП ещё один стакан:) не придумал ничего лучше как разнообразить пустой хоть и размытый задний план.
Где-то после этой стадии, что называется "Остапа понесло...".
Часть 2. "Ковка композиции".
Следующая часть проведённой работы не поддаётся никакому анализу и систематизации, т.к. велась абсолютно бесконтрольно, на волне удовольствия получаемого от расцветающей на глазах сцены.
Свет.
Первое и пожалуй определяющее для этой работы, что было сделано - так это постановка сложной системы освещения. В финальной сцене присутствует 13 источников света различных типов, цветов, светосилы, назначений и зон влияния.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgulCj9OwLzp8HvZzqVi0SZHitWCozmUt5cITBGj4bgwgxI5jcv4WVb_2lfZx9xqcs0ZzyQtDaiuDknHCMraMuecGKSb6IrIJC9zf8-CkCGNemAobJkeizdMGUttPu49OXlBBL0vhhRWhk/s200/tst6.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibtx2_1spStJZ1HUTjFgV0HJQQKk9_RSum8cbgpIOPig5d71kpSUtM_TgEy3_3GZ0b3ieRI8mu_8-uqxvEvNEhpFcDJ1pKVqLqUAASCouTz_-Shw6a8A_udPRTs1MvrHDlJsH1SV5k13U/s200/17.jpg)
Группа основных, задающих тон всей сцене, состоит из 5 VrayLight сферической формы и насыщенными цветами, два левых холодных синих тонов, три справа различных градаций красного.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5l_rjVfjBeHFI4U9F9GahyphenhyphenXtcy5nhHmqLxAnkQ9lAQAN8R79cBd7dyFort1K8Qz0Oac5a7am1Z51y3sRHDoCB1iCWfOXizJdjo6Uder0jPzirXOGocOPKb3sdOSrBPIEEm1UL23UUdKk/s200/18.jpg)
Больший из вирейлайтов пришлось исключить из списка влияний на модель стакана, т.к. давал очень большой и некрасивый резкий блик. Однако чтобы гамма стакана не выбивалась из общего ритма, недостаток света после исключения вирейлайта был компенсирован простым TargetSpot того же цвета и примерно равной силы с зоной влияния [только стакан]. В целом многие источники света приходилось исключать из влияний на определённые части сцены и заменять альтернативными.
Массивы моделей каплей и пузырьков газа.
Следующий шаг в работе над композицией был решением дополнить окружение каплями жидкости на столешнице и на поверхности сухой части стенок стакана. Так же решил добавить подтёк жидкости в области соприкосновения столешницы и донышка стакана.
Первое было решено осуществлять посредством плагина VrayScatter. Для этого я подготовил две модели каплей, одна чуть чуть вытянутая, для размещения на стакане, и одна в форме сплюснутой сферы для столешницы. Самые обыкновенные Sphere на 18 сегментов, слегка помятые через FFD и немного Noise - по вкусу.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_6CGO2QaJp6llfvQC8dQu5CROPmmefnC3BEH3yjdliZN7_2OvCO2PpG4cAXDmFpb7w3-2g5tTnPsTLIq47PGUiEBHKDvWW18RTjwR6eGZWP5rGRhFWgzHcAoBTSaZt41eNkX6AccpogQ/s200/19.jpg)
Основные настройки скаттера для капель на столешницу - максимальное число 20`000, распространение через маску по карте Noise (Fractal, Size:10, Hi 0.835, Lo 0.355, Lvls 10), радиус для коллизий 1см, обе галочки о получении и генерации коллизий отмечены, рандомизированное вращение на 360' по оси Z, разница в скалировании от 6 до 30 по карте аналогичной распространению.
Для капель на стакан всё аналогично за исключением максимального числа в 1500 и скалирования от 13 до 24%.
Материал для капель, VrayMtl с чёрным дифьюзом, практически белым цветом в колорбоксе рефлекта и рефракта, глоссинесс по 1.0, IOR 1,6 и отражения френелевские. Галочка Affect Shadows так же отмечена.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlNMu4thneIADw0EuVJXdNI6fAayjJclb9Qz8M5S6qDZdyQdU-_FXL6LXAw1YLDMZrAkjdzTVAPIjn7T-mUZ2igyXBsExYFsXgA1toBnpiSOBIjvsTDKdKdC3RWeWpEwJ886XUVVyWKwo/s200/20.jpg)
После этого тест-прогона рендером я решил добавить ещё и ровные сферки пузыриков газа на "мокрую" поверхность стенок стакана имитируя оседающий СО2 газ.
Настройки VrayScatter для них схожи с двумя предыдущими за исключением максимального кол-ва к которому я пришёл после нескольких пре-тестов - 9`000 и скалирование от 5,2 до 7% и радиус к столкновению в 0,5.
Забегая на перёд, на предпоследних стадиях доводки сцены, практически когда работа уже велась только над пост-обработкой, я решил добавить ещё и четвёртый VrayScatter который бы имитировал скопление выдавленных большего размера пузырьков газа со стенок к поверхности. (красного цвета на изображении ниже)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsIL_VxVIrbFfiTWik-VPFr1Hcrm6RJQ7z_MHemBSIjgH9vdS7Jp5740JbyosrrnAm90RrpoPWjTsjxMbItZBsSqQhjy9p4pJQPC89OLQIVkhXrEU_yNnszDczoKMOD9_EIMoenfeU9MM/s200/21.jpg)
Настройки практически идентичные настройкам для пузырьков газа на стенках сосуда (3ий вирейСкаттер) с одним важным отличием. В слот Mask поля Scale я загрузил карту Gradient Ramp с простым и стандартным чёрно-белым переходом вертикально ориентированным (белый сверх). Это дало возможность настроить размеры пузырьков газа по мере их приближения к поверхности. Более крупные пузырьки воздуха сильней выталкивает к поверхности.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1FmIehJOSZdcOJTa766TImyE7e4Ba-aUfB3C4nYcJpJDeeoBtkMaJmhsf228bDN9ZEC926_vecLLNSNyGcfBMJFsmP_PNVxrbJjIXHNITHuI_tYqXIUDTZbFmxTT9UXw9lTlRii2I_iE/s200/42.jpg)
Вообще конечно газ должен оседать не только на стенках сосуда но и на помещённых в жидкость предметах, например ложка или как в моём случае льдинки и лимоны, но мне показалось что это сильно перегрузит сцену, и зона фокуса будет сильно пестрить.
В качестве объектов-баз или "эмиттеров" я использовал копии объектов на поверхности которых нужно было создавать массивы VrayScatter, с удалёнными частями полигональной сетки где распространение массива нужно не было. Так например для создания наружных капель на стакане, я скопировал стакан и удалил полностью внутреннюю поверхность, полностью донышко и верхнюю кромку. В качестве эмитера пузырьков газа использовал опять же копию стакана но из сетки от него осталась лишь часть внутренней поверхности которая сопоставима с уровнем жидкости в стакане. Для пузырьков газа около поверхности, я использовал совсем тоненький ободок сетки внутренней поверхности стакана. На изображении ниже, Emitter 1, 2 и 3 соответственно.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh98G2Zil5JA9aLC8-kM_S5qk4qb8kfSjtWHkjhXBlscSf4cFL_P87_BejuHfDIwLZSkQWGq5FfX8H49EsfO6bj7eoFIkU2r0DcNlKJ_JK9OVZgJ0hf9rZeMJMnO-jOm7oRxGCaqBsv7FU/s200/41.jpg)
Сразу после работы над скаттерами я пришёл к мысли сделать ещё одно небольшое улучшение моей "гидро системы" и добавить мокрое соприкосновение кусочков льда со стеклом выше уровня жидкости. Тут всё просто, по сути это большая вытянутая капля.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj93gA4Lc9jW-KK4nklvlwxstelfJzihwWrC2xWX6KKJ6NB-bWjhbw2NFbXWr3RK2tXmr551Rj3LidbCAzwjTHeo_gCY74q6m3APVTpg-Whz5Kt230rSBX-E3-0kZ-zckAd96voJv7qZnw/s200/25.jpg)
После этих всех дополнений я решил первый раз в этой работе сделать пробный пост. Пост-обработка выполнялась в пакете Eyeon Fusion 6, и сводилась к работе с цветностью и уровнями контраста, в конце дополнялось уже постовым DOF`ом. К описанию процесса пост-обработки я далее вернусь более подробно.
Вышло что-то примерно такое.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4YjU82SbIfagMVuoOyGpY8U1GV8_M-tByvKVB7aEsyMHRRWLeiPYSWl6CCDOBy9BTqL_uH97kvNyFhhx5P4qPVuMzUPn6H30f-zwlST9Y8xHO3i_uSuLu6ZUAAVnS7wesnOPuFYqKyGk/s200/22.jpg)
Когда сошёл восторг и эйфория, я пришёл к мысли что это полнейший ужас и настоящая работа над "продуктом" только начинается.
Часть 3. "Рендер & Пост-обработка".
Подготовка к финальному рендеру оказалась не такой уж и быстрой, было около 16 "финальных" версий пока я не пришёл к искомому.
Начать я решил с доработки лимонов. Для начала я изменил сами модели лимонов, добавив проработку геометрией через Editable Poly а так же серией модификаторов такими как Twist, FFD и Noise.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdgIi4cPIe7T1Jf42fZRE3Epc6eJu2Aev5iTt4KIoOx7XhifFc-ulZ6KvIBiWuRophbviNyKHqJ2kdQmSpeRqjFOPEXAr3H3ZdV6wKjBWhv93oIvdinu1w7SUGFGlKcvbfe5YRUAGEn8I/s200/23.jpg)
Так как я был крайне не доволен материалом лимона на рендере я решил попробовать VrayFastSSS2 материал вместо простого VrayMtl. Кстати это стало толчком перейти с VRay 1.5sp2 на sp5 версию :)
Практически ничего не зная об этом материале и с нулевым опытом работы в нём, я почитав немного официальный мануал, смог накрутить довольно неплохой эффект на рендере. Во всяком случае куда лучше чем предыдущий материал.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkF_NTnxldO_V0hRn0qU_ofBaEkEY7DYpSXYLB7uzO4N33jVRAcclpgiqpR7feBtbL68cbsMTJFDewCuvy-xbuaQZ6qBc0J-D07cXDsSw2NvsZsooOTtdUuPDemHWSDhxGhKnEk7IDaPA/s200/24+copy.jpg)
Дополнил ещё несколькими кусочками льда композицию и доработал материал льда.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimOVQEhzF-5HWoldjLoRdki5OAISBwWXit6q19sXGhkTFrccKtdPdYy1cMddSfdaf2_0etP8-upLk9xJB_-ds8fySXUixQdHgogz4-MGpLm2YphyphenhyphenP8FsUCMygkArTHGOEzPEcup-qL08Y/s200/26.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCHL6Zf5g7qNZ56kid-jqLyWAbQd-S3dH_ws7rIbxb-dXQl_rAVgCU7vOaCTP7393-CxMkkEKGDNMRfhPlKSc2AqTavdPB19jmlKoqUnaMzboBirTtc08d5RPojpcG8uS92kaeCbmXRzk/s200/27+copy.jpg)
Материал стакана
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizUAZD0HBPbXI6QUHY1wK1a2Gw8ywwH4ildk4X9ntNOL38iVoJ45SINBVyKVaLpIWPkwokVA07knATOmS8iAdAKhf-agw7fJpf6Ujao1DJmgt9Km9BwIaIkRMIWdClKLGJzrB1NmvdqFI/s200/28+copy.jpg)
Жидкость
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMX5XkRGjPaa9ZLen2LYNnygog5XpZj-1sYO0rpnqI_0sd4v9Qj_5kCEzKGC4Bl1oIRvKI4gmyNhPHIjS6y7GE2GpFTteNqPzCdvtNSd7E2S4E90Nx2vJ5LiYGw-PJ-v4DmD9PDGaV0gc/s200/29+copy.jpg)
Столешница
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNP95Jei7UGde1VlI-pGYtBxp14dvnkII0_PfDwdnUvPx3n52ikQwP5RBmQhWoZdx5ItbQAZlpOWgw_CcSfN0xyfA4dCepITGXbUH9krPUEhocEjIcVf4nWFNWhOms3P1Ngkb9ZXaBOK8/s200/30+copy.jpg)
Рендеринг финальной версии шёл в TGA формат с глубиной в 32 бита из Render Elements понадобился только пасс zDepth. Собственно сами настройки рендера таковы, ничего особенного...
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwTNqFdqgxC45Rx5kWQBj3ng0yui5fUt4CjauPXoCb4UN3GdV1HeAaRDenP5rxcU-U1kM-Nzq6ZgxIlfhuMqLFgPcJEOUtlWV7hjITQhrkBbMe5vcV_kmUk8x3hQ29ZGjfwu6c72SEl0s/s200/31.jpg)
Пост-обработка.
Как я уже отмечал, пост-обработка изображения проводилась в Fusion 6.14.
Разбирать RGB пасс на составляющие я посчитал лишним, не интерьер всё таки постим, по этому треад компоуза начинается сразу с цельной картинки из рендера.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGpA7bb8eo7MG94bgZaLWCyvkRfsClUxvlXo9zktnJgguh2NSr5z1u1UdlNEtKksCMZgMVBGgHnaGuzh4vUChU5XJSru_ZctByVfrexrEcUTtS-ukz0Vn2PCCBzXpNZxwVyf-SXxzFc-w/s200/32.jpg)
Дабы не рассусоливать каждый оператор компоуза и не просвещать в возможно свои же ошибки я пройдусь кратко по основному что стоит внимания.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPPSRysTEwlxYxuiePvL2dqiaqlcu_evwo-u_WKjg78b2clfWaCmtzbBxVKkDTQ1aABZ3rJ4e-Pp5e4CQmy_mqKl4DlwMjZeQmpOgTAk0MzGYkmMg3_-ij57QFXxWRCBVCzddqaVNtQQA/s200/37.jpg)
Первым оператором я подчистил изображение - sharp, силу выставил совсем незначительную, т.к. сам очень не люблю "перешарп" :(
BrightnessConstrast - поднимаю до 1,1 параметры Gain и Gamma
ColorCurves - работая с каналом Red я слегка поднимаю кривую синего цвета, добавляя "холода" в сцену. Влияние оператора я сделал избирательным, исключив маской область с льдом, лимонами и до самого донышка.
ColorCorrect - слегка затеняю зону с лимонами опуская brightness, gamma и gain параметры а так же поднимаю Saturation
Brightness - высветляю правый верхний угол с красноватым свечением
Depth of Field (frischluft) - работая по каналу zDepth выбираю в зону фокуса область в которую попадает толща жидкости в стакане, по вкусу настраиваю боккэ. Тут пожалуй я дольше всего игрался с настройками, хотя это возможно просто потому что из тут полно и мне хотелось всё покрутить.
WarpChroma (sapphire) - тут всё просто, это абберации.
Дальше всё ещё проще, Glow придать блума изображению, ColorCorrect с маской для имитации виньетирования, фларик на край стакана, ещё один CC с повышением сатурейшн (основное подкрашивание картинки) до 1,4 и немного + контраста и всё это с исключением маской стакана по всей высоте. Ещё один CC для усиления виньетирования с чуть другими параметрами маски. Gain работающий по zDepth`у шумящий только вне зоны ГРИП и последний CC подкрашивающий лимончики.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdgW2sqpaQbj45Se6iGCYqc3NQwjryLes2aaTukjHcE_Yli1uIE0LDc9qZ2hPFqSgvi_hpABuXn81hjaKHWe3BNJLylIyKcmhoPTzOkZXtYejAE5-0dSKEWtBtOrKG4lBKq5u0fEBLsCc/s200/38.jpg)
В заключение расскажу об одном казусе случившемся на самых последних уже минутах работы над изображением, когда выдержка уже совсем сдавала и хотелось по скорей закончить всё. Загружая loader`ом в фьюжен начальное изображение, я совсем забыл заглянуть в закладку Import и проверить в какой битности программа предлагает работать по умолчанию. Т.к. рендерилось всё в широком спектре на 32 бита, имело бы смысл использовать на посте все эти возможности, но я об этом всём забыл и программа по дефалту "подрезала" всё под 8 бит.
По ходу работы над постом я наблюдал как растёт "лестничный" эффект на градиентах и ничего не мог с этим поделать. Когда всё таки исправил эту досадную ошибку, из-за которой пришлось отзывать свою работу с галерей куда уже было загружено изображение, я был очень удивлён увидев на своём примере как сильно влияет на качество работы 8ми битный спектр. Сравнительное изображение ниже
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOVeqVm3utYHD8FSbSFosSBBcRvt3onCzJ2-Mp7QNPvjYH1XfIXj1yrxoAoTssY0-IM9eXx9vUxceTzx63Fg5pu_brZZefHASh3naSNEjD234Atk7eNP5uFnnqrEa5ENyC-GbKcg1QxCM/s200/39.jpg)
Надеюсь кому-то эта куча текста помогла разобраться дав ответы на некоторые вопросы :)
2 комментария:
Интересный материал. Для себя нашел несколько интересных моментов. Думаю применю их на практике в ближайшее время.
Хорошее подробное описание, хоть подобным и не занимаюсь, но было интересно, даже захотелось пересоздать. Спасибо
Отправить комментарий