December 14, 2012
October 6, 2012
September 28, 2012
Финишная прямая

Чем дальше всё заходит, тем яснее осознание того что торопится нельзя. Иначе будут просто загублено всё потраченное время, а его ушло ой как не мало.
p.s.: Сегодня перевёл свой ПК на 32Gb объём памяти, можно сказать как жертва для продолжения именно этого проекта.
August 31, 2012
April 2, 2012
Грязи, больше грязи!
Полным ходом идёт процесс текстурирования и загрязнения модельки.
Из горячего - нужно срочно переделывать весь свет, сзади и особенно спереди. Ну и кроме того ещё масса работы :)
March 27, 2012
LandCruiser. Материалы, окружение.
Наконец вытащил свой вип-долгострой на второй "этаж" - в шейдинг. Хоть я попутно и домоделиваю некоторые мелочи, полным ходом работа идёт над материалами, попутно разбираюсь с моделированием растительности. Так же, третьим "слоём" занятости, разбираю скульптинг которым нужно будет выдолбить непокрытые растительностью участки земли в будущей сцене. К слову сама сцена тоже уже немного набросана и расставлены три основные камеры.
February 1, 2012
Heineken
Похоже самый адовый мой проект за последнее время. Тут было всё, кардинально меняющиеся масштабы по ходу выполнения, множественные переделывания одного и того же места, чего только стоит решение дополнить сцену мелкими деталями в центре, после 3 суток рендера домашним компьютером. Многие изменения на уровне быстро быстро абы как, лишь бы сразу показать пример, а в итоге получается что это "быстро быстро для теста" дальше идёт уже как финальный вариант.
Десятки формаций освещения, десятки отключенных временно ИС, три десятка камер из которых только 4 реально пошли в проект. Сам макс тоже поддавал жару своими багами, глюками и жуууудкими тормозами. Более 5 млн. полигонов живой геометрии, более 40000 объектов, около 42`000`000 полигонов общая сцена а вместе с дополнительными более 100 млн. общий полигонаж с учётом всех Proxy. 12 гигабайт только рабочие материалы и исходники.
Но не всё так страшно, есть и весомые плюсы. Первый неоценимый опыт в работе с такой сложной сценой, с таким большим количеством слоёв (более 30). Опыт в анимации камеры, опыт в Craft Tool хоть в финал его результаты и не прошли. И самое главное бесценный опыт работы с внешним рендерингом через ресурс RebusFarm.
Жаль конечно, что сроки, нелинейность и зажатость требованиями "сверху", не дали возможности развернутся на полную и выдать качество продукта выше.
На данный момент раздел сайта к которому я выполнял свою часть работы, уже доступен в общем сайте, но возможно там ещё будут вестись работы по доводке качества картинки.
www.heineken.com
Десятки формаций освещения, десятки отключенных временно ИС, три десятка камер из которых только 4 реально пошли в проект. Сам макс тоже поддавал жару своими багами, глюками и жуууудкими тормозами. Более 5 млн. полигонов живой геометрии, более 40000 объектов, около 42`000`000 полигонов общая сцена а вместе с дополнительными более 100 млн. общий полигонаж с учётом всех Proxy. 12 гигабайт только рабочие материалы и исходники.
Но не всё так страшно, есть и весомые плюсы. Первый неоценимый опыт в работе с такой сложной сценой, с таким большим количеством слоёв (более 30). Опыт в анимации камеры, опыт в Craft Tool хоть в финал его результаты и не прошли. И самое главное бесценный опыт работы с внешним рендерингом через ресурс RebusFarm.
Жаль конечно, что сроки, нелинейность и зажатость требованиями "сверху", не дали возможности развернутся на полную и выдать качество продукта выше.
На данный момент раздел сайта к которому я выполнял свою часть работы, уже доступен в общем сайте, но возможно там ещё будут вестись работы по доводке качества картинки.
www.heineken.com
Subscribe to:
Posts (Atom)